Ghost URS
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
    Проверь свой пинг

        Меню сайта
   Категория разделов
Карты S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти [62]
Патчи S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти [3]
Прочие файлы S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти [6]
     Форма входа
        Поиск на сайте
           Наш банер


код кнопки:

              Опрос
Какая игра займёт 1 место!
Всего ответов: 232
Главная » Файлы » S.T.A.L.K.E.R. » Прочие файлы S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

X-Ray SDK 0.7 для S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти .
29.Авг.2011, 19:20
Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).

Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:

  • Впервые SDK содержит полный набор инструментария, позволяющего создавать как одиночные, так и мультиплеерные уровни.
  • Инструментарий частично документирован (только на русском языке).
! Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий:

- ActorEditor

- LevelEditor
- ParticleEditor
- ShaderEditor
- Postprocess
- DialogEditor
- Debugger

А также компиляторов:

- xrAI
- xrDO
- xrLC (+ coordinator + agent)

2. Изменения в компиляторах
.

А. Общие изменения
.

В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).

Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.

Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов:

на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.

Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7.


Б. Сетевая компиляция
.

Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.


Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.


Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.


Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.


3. Изменения в приложениях
.

А. Общие изменения.


Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП).


Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.


Б. LevelEditor
.

Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.


Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов:


- actor

- camp
- smart_terrain
- smart_cover
… и им подобных

Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).


Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.


Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.


Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.


Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.


В. Postprocess
.

Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.


Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН.


Г. DialogEditor
.

Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок:

has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Д. Debugger
.

Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center.


4. Совместимость
.

Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.


Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.


Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.


Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.
Категория: Прочие файлы S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти | Добавил: asped | Теги: S.T.A.L.K.E.R.
Просмотров: 2110 | Загрузок: 230 | Рейтинг: 0.0/0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
         Ghost URS

    Случайные файлы
TriggerBot BunnyHop - для CSS GO
Call of Duty(R) 4 - Modern Warfare
Call of Duty(R) 4 - Modern Warfare
MP карта "Локация Предбанник (АМК)" для S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти .
WinRAR 3.93 Final Rus + KeyGen + темы
X_Ray_Anti_Cheat для GoD
Microsoft .NET Framework 4 Setup
       Мы ВКонтакте
Мы [b]kонтакте
         Наши соседи
Здесь может быть Ваш баннер

zdq

Metro

server-MraK

klan[V.A.L]
           Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Ghost URS © 2024
Хостинг от uCoz